Addiktoivaa tempoa ja loot boxeja – yksinäisyys ja some saattavat ruokkia rahapeliongelmaa
Nuorten rahapeliongelmat ovat kasvussa, jonka yksi uusi ulottuvuus on videopelien puolelle työntyvä rahapelaaminen. Ongelmia saattaa syventää pelimyönteisten verkkoyhteisöjen ilmapiiri.
Teksti: Petra Viitanen
Kuvitus: Pauliina Lindell
Somevaikuttaja hehkuttaa Instagram-tilillään kasinomenestystään ja tarjoaa uusille käyttäjille liittymisbonuksia. Videopelissä kaupitellaan maksullisia yllätyslaatikoita pelikokemuksen parantamiseksi. Urheilupodcastia sponsoroivan vedonlyöntitoimiston nimi mainitaan jokaisessa somepostauksessa muistuttamassa, että penkkiurheilusta saa vähän jännittävämpää pienellä panoksella.
Vuonna 2020 netti on niin täynnä uhkapelaamiseen liittyvää sisältöä, että siihen ei enää kiinnitä edes huomiota.
”Netti ja sosiaalinen media ovat korostuneen tärkeitä rahapelaamisessa nykypäivänä”, kertoo väitöskirjatutkija Anu Sirola.
Sirola tutki tuoreessa väitöskirjassaan verkon rahapeliyhteisöjen ja sosiaalisen median merkitystä nuorten rahapelaamisessa ja peliongelmissa.
Väitöskirjan taustalla on Alkoholitutkimussäätiön rahoittama Rahapeliongelmat ja verkkoyhteisöt -tutkimushanke, jossa tutkittiin sosiaalisen median merkitystä rahapelaamisessa. Hankkeen keskiössä olivat 15-25-vuotiaat nuoret Suomesta, Yhdysvalloista, Espanjasta ja Etelä-Koreasta.
Rahapelaamisen lisäksi Sirola on sivunnut väitöskirjassaan rahan käyttöä sisältävää digitaalista pelaamista ja näihin peleihin liittyviä yhteisöjä. Valinta tuntui mielekkäältä, sillä Sirolan mukaan rahapelaamisen ja muun pelaamisen rajat hälvenevät.
”Molemmat ottavat vaikutteita toisistaan”, Sirola sanoo.
Nopeatempoista jännitystä
Nuorten rahapeliongelmat ovat kasvussa. Tutkimusten valossa rahapelaaminen aloitetaan usein noin 16-vuotiaana ja yleisimmin ongelmia esiintyy 18-24-vuotiaiden keskuudessa.
”Rahapelaamisen ikäraja Suomessa on 18 vuotta, mutta kyllähän alaikäiset pelaavat myös”, Sirola huomauttaa.
Jännitys ja lopputuloksen ennakoimattomuus yhdistettynä voittamiseen aktivoivat aivojen mielihyväkeskusta. Mielihyvän tunteeseen ja sen tavoitteluun voi jäädä koukkuun, mikä voi aiheuttaa pakonomaista pelaamista.
Luonteeltaan nopeatempoiset pelit ovat erityisesti addiktoivia, sillä ne mahdollistavat sen, että pelaaja voi tavoitella häviämiään rahoja takaisin välittömästi. Esimerkkinä Sirola mainitsee nettikasinoiden pelit sekä rahapeliautomaatit.
”Erityisesti nettipelit ovat ongelmallisia, sillä ne ovat jatkuvasti saatavilla ja peliä on helppo vaihtaa kesken kaiken”, Sirola sanoo. Rahapeliongelmien syntyyn vaikuttaa kuitenkin moni muukin tekijä, eikä yksiselitteisiä syitä ongelmien kehittymiseen voi antaa.
”Pelimyönteinen kulttuuri ja ympäristö sekä rahapelien helppo saavutettavuus voivat osaltaan kuitenkin lisätä riskiä.”
Yksinäisyyden kompensointia ja tiimimenestystä
Rahapeliyhteisöjen käyttö on yhteydessä nuorten rahapeliongelmiin. Yhteisöjä on muun muassa keskustelufoorumeilla, Facebook-ryhmissä sekä esimerkiksi Redditissä.
”Yhteisöissä esimerkiksi jaetaan rahapelivinkkejä ja -strategioita, mutta toisaalta niistä voi saada myös tukea ongelmiin”, Sirola kertoo.
Suomalaisten nuorten riski- ja ongelmatason pelaajien suosiossa ovat pelimyönteiset yhteisöt. Yhdeksi syyksi Sirola arvelee sitä, ettei peliongelmien vakavuuteen välttämättä havahduta vielä nuorena. Rahapelaamisen ongelmat eivät ole konkreettisia, vaan ne realisoituvat vasta vanhemmalla iällä.
”Työpaikka, koti tai avioliitto voivat lähteä alta”, Sirola luettelee.
Tutkimuksen mukaan rahapeliyhteisöjen suomalaiset aktiivikäyttäjät kokevat yksinäisyyttä. Sirola arvelee, että yhteisöjen päivittäisellä käytöllä pyritään kompensoimaan tätä.
”Rahapelaaminen on luonteeltaan yksinäistä, ja yhteisöt ovat pelaamisen ulkopuolella.”
Videopelien kohdalla tilanne on kuitenkin erilainen.
Ehkäpä tunnetuin esimerkki videopelaamisen ja rahapelaamisen sekoittumisesta on niin sanotut loot boxit. Loot boxeissa on usein pelikokemukseen vaikuttavia palkintoja, kuten kosmeettisia esineitä, uusia aseita tai keräilykortteja. Boxien arvo määräytyy niissä olevien palkintojen harvinaisuuden mukaan.
”Loot boxien toimintamekanismia on rinnastettu raaputusarpoihin”, Sirola sanoo.
Sirolan mukaan rahapelien kaltaiset mekanismit ovat haitallisia, sillä ne altistavat uhkapeleille. Usein pelejä pelaavat myös alaikäiset, jotka eivät vielä hahmota rahan arvoa.
Myös yhteisöjen rooli on digipelaajilla erilainen kuin rahapelaajilla. Digipeleissä, kuten esimerkiksi videopeleissä, yhteisöt ovat pelin sisällä. Usein kyseessä ovat pitkäkestoiset tiimit, joiden pelimenestykseen haluaa panostaa.
”Digipeleissä yhteisöllisyys kannustaa käyttämään rahaa.”
Laitonta mainontaa ja ongelmien normalisointia
Sosiaalisella medialla on oma vaikutuksena rahapelaamiseen.
”Nuoret etsivät tietoja ja tukea sosiaalisesta mediasta ja netistä”, Sirola sanoo.
Esimerkiksi Instagramissa julkisuudesta ja tositelevisiosta tutut henkilöt mainostavat erilaisia ulkomaisia kasinopalveluita, vaikka se Suomessa onkin laitonta. Suomessa Veikkauksella on yksinoikeus rahapelimainontaan arpajaislain nojalla, mutta internetissä ja sosiaalisessa mediassa mainonnan valvonta ja säätely on vaikeampaa.
”Ilmeisesti somevaikuttajat perustelevat mainontaansa sillä, että ovat yksityishenkilöitä”, Sirola kertoo.
Mainonta on yksipuolista ja antaa valheellisen kuvan siitä, kuinka helppoa rikastuminen rahapelien avulla on. Usein mainostajien seuraajissa on alaikäisiä ja nuoria, jotka eivät välttämättä osaa hahmottaa todellisuutta rahapelien takana.
”Jos kyseessä on mainosyhteistyö, niin ei ole edes takeita siitä, ovatko voittotarinat totta.”
Vierailut pelisivustoilla ja rahapelisisältöjen selailu aiheuttaa sen, että jatkossa algoritmit suodattavat ja suosittelevat rahapeliaiheista sisältöä. Tämä on ongelmallista muun muassa sen vuoksi, että sosiaalisen median rahapelimainonta on usein positiivissävytteistä eikä ongelmista juurikaan kerrota.
”Voimakas altistuminen rahapelisisällöille normalisoi rahapelaamista, ja saa sen näyttäytymään hyväksyttävänä toimintana”, Sirola sanoo.
Nettiyhteisöt voivat tarjota tukea ja ymmärrystä, mutta jos toiminta perustuu haitallisen toiminnan ihannointiin, voivat yhteisöt olla ongelmallisia hyvinvoinnin kannalta. Olisi siis tärkeä ymmärtää, kuinka suuri merkitys internetillä ja sosiaalisella medialla on – hyvässä ja pahassa.
”Yhteisöt muokkaavat ajatuksia. Yhteisöllisyys ja vertaistuki voivat saada haitallisia muotoja”, Sirola sanoo. Esimerkiksi pelimyönteisissä yhteisöissä henkilö voi saada vahvistusta ajatukselleen siitä, että ongelmallisiakin piirteitä sisältävä pelaaminen on täysin normaalia ja hyväksyttävää.
Sirola kuitenkin muistuttaa, ettei asia ole mustavalkoinen. Digipeleissä pelin sisäiset yhteisöt voivat olla tärkeäkin voimavara ja keskustelufoorumeilta voi saada tukea peliongelmista toipumiseen. ”Rahapeliongelmat ovat stigmatisoituja, mutta verkon välityksellä voi anonymiteetin turvin puhua omista, vaikeistakin kokemuksista.”
Anu Sirolan sosiaalipsykologian väitöskirja ”Web of Gamble: A Social Psychological Perspective on Youth Gambling and Virtual Communities” tarkastettiin väitöstilaisuudessa 15.1.2021.